教你认识《口袋西游》点化装备的本质

Tag:

2008-09-10 来源: 点击:

教你认识点化装备的本质

  A:

  抛硬币的时候,花和字朝上的几率分别都是50%,你准备连续抛100次,抛了50次居然都是花朝上,那么你抛第51次的时候会是哪一面朝上?

  答案仍然是花和字各50%几率,而不是说因为你抛了50次花朝上,从51到100次就会是字朝上。

  这里涉及一个简单的概率学原理,就是已经发生的事件,对未发生的事件概率不产生影响。你抛第51次硬币的时候,概率仍然是各50%,前面已经产生的50次结果,对后50次结果的概率不会有影响。

  在游戏里点装备,比如点化6的成功率是30%,你连续失败了5个+5的装备,第6次你的成功率是多少?还是30%。所以第6次你失败的可能性还是远远高于成功的可能性。 所谓“连爆”,正是如此。

  那如何解释“垫”这种行为呢,事实上“垫”确实可以提高成功率的,请接着往下看。

  B:

  前面说了,点化是有成功率设置的,点的越高,成功率越低,系统判断这个成功率最基本的思路就是通过数字来体现,标准值——也就是100%成功——是100,如果成功率是50%,那系统判断成功或失败的标准就是以50分界,超过50的失败,小于50的成功。

  当你第一次点化的时候,系统会生成一个随机数字(数字在服务器端生成,其实这个数字到底是多少无所谓,并不重要),然后通过一套程式计算出结果——一个0-100之间的数字,这个数字就是系统判断你此次点化成功与否的依据。

  系统拿这个数字与此次点化的分界数字来比较,小于分界数字就成功,大于就失败。比如+1的成功率是90%,那只要得出的数字比90小就成功了,所以+1的成功率是非常高的。

  C:

  回到“垫”的内容。系统随机计算出的数字,和自然界里你抛硬币随机得出的结果,两者之间有本质的不同。抛硬币是真正随机的,但计算出的随机是一种“伪随机”。

  因为系统用公式计算必须满足一个条件,也就是当计算次数足够多的时候,计算结果必须满足概率的平均分布,也就是说,系统用公式得出的结果是有条件限制的,是伪随机,系统强制要求计算结果要在0-100之间较为平均的分布,比如以50分界,连续算出N个大于50的数字后,那第N+1次计算结果小于50的可能性就相当大了。

  “伪随机”的出现,让“垫”成为可能。“垫”的实质是让系统计算的次数更多,从而更容易得出小于分界点的数字。比如你连续“垫”失败了3次,第4次成功的可能性就会增大,这并不是说因为你第四次点化的成功率增加了,而是因为系统连续4次计算出大于分界点数字结果的可能性在降低。

  但可能性降低不代表没有可能,即使你“垫”了10次、20次,无论“垫”的结果如何,是成功还是失败,你还是无法准确判断第11次、21次的结果,因为第11次、21次的结果还是随机的。

  从这一点来说,“伪随机”的杀伤力并不比真随机小多少,“垫”只是一种提高成功率的手段,而这种提高也是相当有限的。

  D:

  再说说女娲石,这东西应该是较小幅度提高成功率,我的感觉是大概提高10%,也就是把系统判定的数字+10,比如+6的成功率是30%,系统以30作为分界点,放上女娲后变成40%,系统就以40作为分界点。

  另外,像我之前看到很多人说几点几分适合点化、哪一条线适合点化、哪个城的铁匠适合点化、点化几次以后就一定要换线等等无厘头内容,这里用我经常对我老婆说的一句话回复一下:21世纪了,能不能别再搞封建迷信这种没技术含量的东西。

  希望以上内容对大家点化装备有帮助


相关文章

图文浏览